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大家好,我是X博士。近期《暗黑破坏神:不朽》正在海外进行Beta测试,尽管游戏目前仍存在诸多问题,但对于期待已久的暗黑粉丝来说,这已是我们最接近体验暴雪暗黑新作的机会。作为一款基于《暗黑破坏神3》开发的手游,对于系列的老玩家来说,“暗黑不朽”似乎并不陌生。然而,据X博士的观察,暗黑不朽的系统设计,其实和暗黑3有着不小的差别。
暗黑3的职业设计,都遵循着一个原则:设计师围绕着能量池进行技能设计,而玩家则通过对能量池的把控进行技能释放。而在暗黑不朽的早期,也是使用这种以“攒能-泄能”为主的设计理念。但现在的暗黑不朽,已经推翻了这个暗黑3的体系,采用了一种类似“存储式”的技能设计。很多技能如今都是拥有“充能”的机制,这让暗黑不朽的技能管理,变成了类似魔兽的,通过管控技能时间轴和释放优先级进行输出的方式。
另一个显著的不同在于技能联动与派生的方式。在暗黑不朽中,技能之间有一定的联动效果,甚至不同玩家的技能之间都能发生化学反应。例如,法师的冰凌水晶和瓦解射线技能可以形成棱镜的折射效果,使技能攻击更多目标。这种设计是暗黑不朽为了适配手游更高的组队和社交需求而出现的。
此外,虽然暗黑不朽借鉴了暗黑3的“癫疯等级”设计,但其巅峰等级系统更像是暗黑2天赋树的重做:玩家通过不同的天赋系,可以获得不同的加成效果,而不是简单的数值叠加。
对于装备系统,暗黑3的玩家可能还记得套装的核心地位。但在暗黑不朽设计的早期,设计师们曾表示“套装系统将不会在暗黑不朽里出现”。然而,在最近的Beta测试中,套装系统回归了,但这次套装将C位让给了橙装,也就是各种传奇物品。
综上所述,从职业设计方面来看,设计师对暗黑不朽进行了革新与传承,既想做出与暗黑3不同的、更适合手机端游玩的暗黑,又吸收了暗黑系列过去的成功经验。对于暗黑不朽本身,X博士认为它有机会成为一款好玩的暗黑类手游。如果你对此感兴趣,不妨去体验一下或者云一下再下结论。
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